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2005年03月28日

餓狼 MARK OF THE WOLVES4

メタスラ動画再UPももうステージ4の中盤。
さらにMOWのカインの基本コンボもUP。
頑張っている俺に拍手。

ところで昨日牙刀を使ってみたのですが結構強い。
グラントも落ちよ落ちよ言っているだけでかなりうざい。
鳥は相変わらず一回転がやりにくいので難しい。
しかしロックは弱い。弱すぎる。
CPU戦で一番使っててしんどいのがロックで次がカインです。
一番楽なのはケビンかな。次がテリー。強パワーチャージハメが強い。
ケビンは236Bブレーキングだけでいけるし。
ああっと、鳥はCDが強いので試合開始速攻TOPですよね。
2回ガードでガードブレイク>投げ。恐ろしい。
posted by hinata_hisa at 14:30 | 京都 ☔ | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月27日

餓狼 MARK OF THE WOLVES3

餓狼MOWのCPUレベル8はマジウザイ。
そう思います。激しくね。
あとCPUの相手がキャラによって決まっているのもね。
何で同じ相手とばっか戦わないといけなんだ。
一試合目の相手を選べるのが餓狼シリーズじゃないのかよ。

フリーマンのコンボはどうも実質不可能コンボっぽいです。
高速入力がフレーム的に間に合わないと。

餓狼MOWで使っててマジ強いと思うキャラ
>ケビン、テリー、ほたる
次に強いかも
>ジェニー、マルコ
謎に弱いよこいつ
>ロック
慣れればまあまあいける口
>フリーマン、カイン、ドンファン
俺にはつかえねー、使いにくい
>鳥(結構強い気はする)、北斗丸(結構強いような)、ジェイフン(こいつも)、グラント(魔壁)、牙刀(強いだろこいつは多分)

お知らせ:メタスラ5の動画マジもうやる気無し。
ゲンナリ。適当に更新しときます。

あと、MAD動画はもう多分作らない予感です。
めんどい。あと作りたいゲームもない。

追記:今度カインのどーしようもない初心者コンボを公開します。
posted by hinata_hisa at 15:15 | 京都 | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月22日

餓狼 MARK OF THE WOLVES2

どうも牙刀は強いっぽですね。
フリーマンは使い方を少し覚えたらレベル8でも勝てるようになりました。
カインはもっと弱いけどな・・・。
カインの弱さはキャンセルできない通常技にあると思います。
あの長い屈Cのリーチを全くいかせねーと思う。

フリーマンでよく思うことは・・・
どこのサイトにもあんま書いてないコンボがありますね。

・当て身超〜歩き遠B
・当て身超〜屈D(端限定)
です。
これ結構重要なんですが・・・。
ただ、当て身超など狙わないよ、ということなのでしょうか。

そういえば面白いつなぎで
近B>屈A>屈B>遠Aとつなげます。
もしくは近B>近B>近B>屈B>遠Aかな。
遠Aがキャンセル可能なので236236Aにつなげますが・・・が、
入力的に人間の限界だと思います。
これが出来るのは神でしょう。
簡易コマンド入力は立ちなので不可能。だって236Aでますからね。
なので、もう・・・↓・ニュートラルA・\→↓\→とか
↓\・ニュートラルA・→↓\→とかでやるしかないのでしょうかね。
取り合えず気合で全部入力では出ないかと。
posted by hinata_hisa at 17:42 | 京都 ☁ | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月19日

餓狼MOWってどうよ

最近格ゲーでやることが無いのでMOWなぞをやっている。
結構好きです。

しかし、嫌いなキャラがことさら多いゲームでもあります。

僕はカイン、ロック、フリーマン、ジェニー、ドンファンを使ってます。
あとはマルコで遊んだり。

しかしそれ以外のキャラが・・・。
グラントの魔壁は鬼のような技ですし。
軍人は異様なパワーを持ち。
北斗丸は異常にウザく。
ほたるは異様に強く。屈Cがウザイ。
ジェイフンは鳳凰脚がききすぎで。
テリーはタックルが3回入力+結構減るので食らってて結構冷める。

と、謎に冷めた部分もあります。
もうちょっと調節をきちんとして欲しいですよね。
あ、カインは溜めキャラじゃなかったらもっと強かったでしょうね。
多分最弱レベルでしょうし。
ロックも結構弱い部類かなあ、ドンファンも。フリーマンも。
マルコはまあまあ強・・・くはないな。
牙刀は結構普通かも。ただ0フレ超が痛い?
ジェニーは結構強いかも。
取り合えず軍人とほたるはやったら強いと思ってます。
グラントは安定しないキャラだしいいや。
と、僕は思っているのですが、どうなんだろ。
posted by hinata_hisa at 13:53 | 京都 ☀ | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月10日

ルガ5回目(KOF'98)

この間の続き。

大門の遠C、Dには屈Dで勝てますが、遠BにはあまりБУが良くありません。
なので
○ルガ遠A ×大門遠B(稀に相打ち)
△ルガ屈D △大門遠B
○ルガ屈D ×大門遠CorD

というわけです。

VS:クリス
クリスのスラに対しては遠Bで一方的に勝てますが、遠BはHITしても相手の方が先に動けます。
なので、試合開始の位置からクリスがスラを3連射して遠Bを3回出すと
○遠B ×スラ(遠Bくらう)
○遠B ×スラ(遠Bくらう)
×遠B ○スラ(遠B間に合わず)
というわけで連射されると段々近づいてくるという駄目な点があります。
一度潰されてもまだスラを出してくるクリスはそれを知っていると思いますが、まあいないでしょう。
まあスラは烈風拳で余裕で潰せますし、さらにゴッドプレスでも五分五分。
あたったり相打ちしたり一方的に負けたりします。
ダークバリアーでも潰せるのでルガにはそれほどスライディングは怖くないはず。
一点読みでギガンティックで返すのも成功すれば拍手喝采です。

問題はVS庵ですね。どうやって勝つのだろう・・・。
posted by hinata_hisa at 13:03 | 京都 🌁 | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月08日

ルガール攻略第4回(KOF'98)

今日はルガVS大門で大門の通常攻撃をなんとかして頑張ることを考えます。
頑張って大門の通常攻撃を突破したいところです。

取り合えず、ルガールには飛び道具があります。
連打機能があるようなスピードで連射される遠Dもこれで潰せないこともありません。
取り合えず絶えず強烈風拳でけん制を止めることをしましょう。
そうすれば大門も迂闊には技を振れなくなるはずです。

さて、大門の遠B、遠C、遠Dは驚異です。
この3種をとにかくどうにかすることを考えます。

1:VS遠B
・B対Bの場合
これはかなりブが悪いというより、良くて相打ちです。
リーチはルガの方が勝っているので大門の遠Bがギリギリ当たらない間合いでのやりあいだと勝てる可能性もありますが(大門は届かないがルガは届くという間合い)、先同士だと9割負けか相打ちです。やってられませんのでこんなバカなことはしないように。

・A対Bの場合
ルガが遠Aを出せば、遠Bは潰せます。5割くらい相打ちしますが、あとの5割は勝てます。
ただし遠Aは強攻撃にはサッパリ通用しませんので相手が遠Dを多様するならば負けてしまいます。
ちなみにこちらが強攻撃だと遠Bにはかなり勝てます。遠Dとかかなり余裕で。

2:VS遠C
・弱対遠Cの場合
間違いなく死にます。

・遠C対遠Cの場合
互角かと。ただし遠Cがめり込んで当たった場合、遠Dが確定します。
大門が食らおうがくらいます。
というわけであまり使えません。

・遠D対遠Cの場合
負けます。良くて相打ちです。

というわけでここは素直にめちゃ長い屈Dで足元をすくいましょう。

3:VS遠D
・遠D対遠Dの場合
五分五分です。隙が少ない大門にБУがあるかと。

これまた遠Cでやると勝てたりします。6割がた勝てるかも。
ただ、やはり反撃も受けやすいですし、怖いので屈Dが良いでしょう。
屈Dは遠C、Dともにぶっ潰せるので大門のリーチ外から足をすくうべし。

・結果
弱Bを連打されたら遠Aでつぶす
遠C、Dを連打されたら屈Dですくう(烈風拳でも可)

と、いうわけでリーチにモノをいわせた対応になります。
それと、大門が小ジャンプで飛ぶ間合いではルガの遠Dは届くが大門のけん制は全て届かない間合いです。
この間合いでは遠Dを振るのがいいと思われます。
JDを出させないように・・・。
posted by hinata_hisa at 19:57 | 京都 | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月06日

ルガール攻略【3回目】(KOF'98)

『ルガール攻略』-3回目
●烈風拳
スキは他の飛び道具に比べてでかいのであまり適当に出すには向かない。
→+Bをガードさせた後に弱でだしていったりするが、密着していたら死ねる。

●ジェノサイドカッター
対空技としての機能は乏しい。
弱は斜め上空に判定がないので、地上の相手に使う。
一応けん制くらいは狩れる。先をガードさせれば隙は少ないが、反撃を受けてしまう。
強は対空に一応使えるが攻撃発生と同時に無敵が切れるため、相打ちになりやすい。
1段目が相打ちになれば追い討ちが可能。
相手のけん制にあわせて上手くあてることが出来ればギガンティックまで決まる。

相打ち覚悟のジェノサイ
肉を切らせる方式だが、これが出来るだけで火力がUPする。
敢えて相打ちを狙っていこう。これが真の使い方だ。
この偶然の産物っぽさがSNKらしい。

●ダークバリヤー
飛び道具を跳ね返す余裕があればどうぞ。
基本的にいらない。

●ゴッドプレス
弱はダメージが低いのでコンボには絶えず強で使う。
決まれば端に追い込めるのが強み。
台詞が「フン」しかなく、出始めのモーションもほとんどわからないので突進技の中でもバレにくく、奇襲にも良い。
ただしガードされると最大ダメージでの反撃が待っている。
奇襲で2回あてたら絶対に3度目は無いと思い、出すのを止めよう。
3度も当たるバカはいません。

●カイザーウェィブ
CPU戦で大活躍だが対戦で使うのはどうか。
溜め撃ちが出来るので、100%読みきればコレだけで勝てるのも事実ではあるが。
普通に考えて使えない。

●ギガンティックプレッシャー
発生が早い突進技。
足元にも無敵があり、下段をかわしながら突っ込める。
判定はそれほど強くないが、発生の速さを生かして変な対空にもなったり。
→+Bからコンボで使用というのが基本的な使い方。
他にはJCDをカウンターHITさせた後の追い打ちなどにも。
弱攻撃からつながるほど発生が早い。
4,5フレで攻撃が発生する。MAX、強は攻撃発生とともに無敵が切れる。
弱は無敵がほぼ無いので基本は強だけの使用になる。
コマンドは↓\→\←+Cで出すよいにしないとコンボで入力が間に合わない。

●デッドエンドスクリーマー
ルガールをお笑いに転身させた技。
MAXは発生に長い無敵があるがあまり意味は・・・。
主に飛び道具を読んだときに突っ込んでいく。

●スコーピオンデスロック
C投げ。投げはずしは出来ない。
AC同時押しで出すと、ジャンプで避けられても近Aが良い対空になってくれておいしい。
連打命。

●スコーピオンブロウ
D投げ。受け身可能。
AD同時押しでこれも出そう。結構間合いが離れるのでうざいときにどうぞ。

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posted by hinata_hisa at 10:38 | 京都 ☁ | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月05日

ルガール攻略【第2回目】(KOF'98)

では気を取り直して保存しつつ書きますか。

すみませんが、又昨日の分に訂正を・・・。
JDの性能ですが、めちゃめくれます。
そして背の低いキャラの方がめくりやすい傾向にある技です。
結構根元まで判定があるので大ジャンプからでもかなりあわせやすいですし。
飛び越す感じでやればそのまま屈A×3とかにつなげられます。

めくりジャンプD
こんな感じでめくれる。
結構打点高めでも、屈Aだと最速で出せばつながってくれる。
というわけでJBだけでなくJDでもめくれ!

『ルガール攻略』-2回目
2回目の今日は地上通常攻撃です。
特殊技も含めてやっていきましょう。
まあ、ここを読んでいる人がいるのかは定かではないですがね!(笑)
間違いとか、コレも良いよ!ってのがありましたらドシドシコメントしてくださいませ。
うちのサイトをご覧の方にはお分かりいただいているでしょうが、
一応略語と記号の解説します。
近=近距離立ち / 遠=同等 / >=つなぎ / ≫=キャンセル / J=ジャンプ
こんなものかな。
では・・・。

●近A
キャンセル可能の頭上へのアッパー。
頭上を飛び越えてめくろうとする相手の対空に使える。
それくらいで、他に利用価値はありません。南無。

●屈A
ルガール中最強の通常技?
キャンセル可能で、目押しで屈Bからつながる。
これ自体も正面からでも3HITまで目押しでつなげることが可能。
これをキャンセルして→+Bにつなげるのが基本。基本というかそれ以外の道は無い。
リーチはあまりないが、出の速さ、隙、何をとってもめちゃくちゃ使い安い屈A。
接近戦では屈Aばかり。とにかく屈Aを出せ。
ルガール初心者はコレを目押しで2発あて、そこから→+B(1段目)≫強プレス
が出来るようになってください。コレができないと話しになんネー!

●遠A
チョップ。出はそこそこで、ちょっと遅いくらい。
屈Aから目押しで一応つながる。キャンセルは出来ない。
ルガールの中でも使い安いけん制である。
先をあてるようにチクチクいこう。遠Bよりこちらの方が長い。

遠Aのリーチ
これが遠Aのリーチです。

遠Aのリーチ2
このくらいのリーチがあるので、是非覚えておきましょう。

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posted by hinata_hisa at 10:38 | 京都 ☁ | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月04日

Σ(´Д`lll)+ルガ(KOF'98)昨日の修正

1時間かけて書いたん全部消えた。
これだからブログは・・・。
戻ったときに復活する機能くらいつけてくれ・・・。

うざいので今日は書きません。明日にします。
アーア (´Α`)・・・

(´・ω・`)ショボーン

ただ、昨日書いたルガの攻略の訂正をします。
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posted by hinata_hisa at 13:54 | 京都 ☁ | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2005年03月02日

ルガールコネタ(KOF'98)

今日はルガールの小ネタをお送りシマっす。

この前にかいたクリスのSD(シューティングダンサー)に割り込める技の紹介。
ルガールはなんと強ジェノサイドカッターはSDがCの場合潰されるというバカっぷりを発揮します。このため問答無用でギガンティックプレッシャー(強で出すこと)一択になってしまいました。ゲージが無いと割り込めないなんてそれでも元ボスか!
MAX版でもOKさ。
ちなみに弱ジェノサイはマジで使い物にならないほど無敵時間がねーので没。駄目。

それとルガールの弱烈風拳をデッドエンドスクリーマー(超:グルグルまわるバカっぽいアレ)でガード不能にするにはどうすればいいか調べたところ・・・。
■屈D先当てキャンセル弱烈風〜相手受け身〜デッドエンド
という手順ではちょっと無理があると思いました。

ここで飛び道具ガード不能のおさらい!KOF2003と違ってKOF'98ではガードモーションをとったあとでもガードモーションを解除できます。
KOF2003はガードモーションをとってしまうとそれを解除できませんが、『ガードポーズをとれないように』は出来るんです(移動技などを出すとガードがとれないので、まだガードモーションをとっていないとその技が終わるまでガードポーズがとれなくなる現象)。
KOF'98の場合のガード不能にするというのはガードモーションを解除するってことで、KOF2003よりかえげつないデス。
つまり・・・。
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posted by hinata_hisa at 22:28 | Comment(0) | TrackBack(0) | 格ゲー | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする